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컴퓨터그래픽기능사 비주얼 아이데이션 구상과 전개 핵심정리

26년 10월 24일 검사 완료

비주얼 아이데이션 구상과 전개, 핵심정리

  • 브레인스토밍은 비판 금지·자유분방·양 추구·결합 개선이 원칙입니다.
  • 스케치는 썸네일 → 러프 → 콤프리헨시브 순으로 구체화됩니다.
중요도
★★★★☆ (4 / 5)
출제 비중
시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 60문항 중 약 9문항 (15%)

아이디어 발상 방법(브레인스토밍·마인드맵 등), 아이디어 스케치의 종류, 시각화 조형 원리와 시지각(게슈탈트·착시)을 다룹니다.

📖 비주얼 아이데이션 구상과 전개 개념 정리 더보기 →

비주얼 아이데이션 구상과 전개 대표 문제 10개

예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 1. 브레인스토밍에서 다른 사람이 낸 아이디어를 그 자리에서 평가하거나 나무라지 않는 원칙은?

  1. ① 전문가 의견 우선
  2. ② 질보다 양을 줄이는 원칙
  3. ③ 비판 금지
  4. ④ 혼자 생각하기
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정답: ③ 비판 금지

핵심: 브레인스토밍 4원칙: 비판 금지·자유분방·양 추구·결합 개선

브레인스토밍은 여러 사람이 모여 아이디어를 많이 내는 방법입니다. 평가는 나중으로 미루고, 회의 중에는 어떤 아이디어도 비판하지 않습니다(비판 금지). 이 밖에 자유롭게 말하기, 질보다 양 추구, 남의 아이디어에 덧붙여 발전시키기가 원칙입니다.

틀린 선지

  • 전문가 의견 우선: 누구의 의견이든 똑같이 존중하는 것이 원칙입니다.
  • 혼자 생각하기: 브레인스토밍은 여러 사람이 함께하는 집단 발상법입니다.
  • 질보다 양을 줄이는 원칙: 브레인스토밍은 오히려 아이디어의 양을 많이 내는 것을 중요하게 여깁니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 2. 중심 주제를 가운데 적고, 관련된 생각을 나뭇가지처럼 사방으로 뻗어 나가며 정리하는 발상 방법은?

  1. ① 마인드맵
  2. ② 체크리스트법
  3. ③ KJ법
  4. ④ 형태분석법
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정답: ① 마인드맵

핵심: 마인드맵은 중심 주제에서 가지를 뻗어 생각을 넓힌다

마인드맵은 종이 가운데에 주제를 쓰고, 떠오르는 낱말과 그림을 가지처럼 연결해 나가는 방법입니다. 생각의 흐름이 한눈에 보여 아이디어를 넓히고 정리하기 좋습니다.

틀린 선지

  • 형태분석법: 문제를 여러 요소로 나누고 각 요소의 대안을 조합하는 방법입니다.
  • KJ법: 모은 정보를 카드에 적어 비슷한 것끼리 묶는 방법입니다.
  • 체크리스트법: 미리 정해 둔 질문 목록에 답하며 아이디어를 내는 방법입니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 3. 아이디어를 빠르게 확인하려고 작은 크기로 여러 장을 짧은 시간에 그리는 스케치는?

  1. ① 러프 스케치
  2. ② 썸네일 스케치
  3. ③ 콤프리헨시브 스케치
  4. ④ 렌더링
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정답: ② 썸네일 스케치

핵심: 썸네일 스케치는 작게 여러 개 빨리 그린다

썸네일 스케치는 엄지손톱(썸네일)만큼 작게, 많은 아이디어를 빠르게 그려 보는 첫 단계 스케치입니다. 세부 묘사보다 전체 구성과 배치를 확인하는 데 씁니다.

틀린 선지

  • 콤프리헨시브 스케치: 완성품에 가깝게 자세히 그린 마지막 단계 스케치입니다.
  • 렌더링: 재질·명암까지 표현해 완성도를 높인 그림입니다.
  • 러프 스케치: 썸네일 가운데 고른 안을 조금 더 크게 다듬은 스케치입니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 4. 색상·글자·그림을 실제 완성품에 가깝게 정밀하게 그려 의뢰인에게 보여 주는 단계의 스케치는?

  1. ① 썸네일 스케치
  2. ② 콤프리헨시브 스케치
  3. ③ 스크래치 스케치
  4. ④ 러프 스케치
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정답: ② 콤프리헨시브 스케치

핵심: 콤프리헨시브는 완성품에 가까운 정밀 스케치

콤프리헨시브(컴프) 스케치는 색·글자·이미지를 실제와 거의 같게 표현한 스케치입니다. 최종 결정을 앞두고 의뢰인이 완성 모습을 미리 판단할 수 있게 해 줍니다.

틀린 선지

  • 스크래치 스케치: 떠오른 생각을 재빨리 휘갈겨 그리는 메모 같은 스케치입니다.
  • 러프 스케치: 고른 아이디어를 대략적으로 다듬은 중간 단계 스케치입니다.
  • 썸네일 스케치: 작은 크기로 빠르게 여러 개 그리는 첫 단계 스케치입니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 5. 예부터 가장 아름다운 비례로 알려져 디자인에 많이 쓰이는 황금비는 약 얼마인가?

  1. ① 1 : 2
  2. ② 1 : 1.618
  3. ③ 1 : 3.14
  4. ④ 1 : 1.414
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정답: ② 1 : 1.618

핵심: 황금비는 약 1 : 1.618

황금비는 짧은 쪽과 긴 쪽의 비가 약 1 : 1.618 인 비례입니다. 고대 건축부터 오늘날의 명함·로고까지 안정되고 아름다운 비례로 널리 쓰입니다.

틀린 선지

  • 1 : 3.14: 3.14 는 원주율에 가까운 값으로 황금비와 관계없습니다.
  • 1 : 1.414: 1 : 1.414(루트 2)는 A4 같은 종이 규격에 쓰이는 비례입니다.
  • 1 : 2: 1 : 2 는 황금비가 아닙니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 6. 게슈탈트 법칙 가운데, 서로 가까이 있는 요소들을 하나의 묶음으로 보려는 경향은?

  1. ① 연속성
  2. ② 근접성
  3. ③ 유사성
  4. ④ 폐쇄성
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정답: ② 근접성

핵심: 가까운 것끼리 묶어 보는 것은 근접성

게슈탈트 법칙은 사람이 형태를 묶어서 보는 경향을 정리한 것입니다. 근접성은 거리가 가까운 것끼리, 유사성은 모양·색이 비슷한 것끼리, 폐쇄성은 끊어진 것을 이어서, 연속성은 자연스럽게 이어지는 방향으로 보는 경향입니다.

틀린 선지

  • 유사성: 모양이나 색이 비슷한 것끼리 묶어 보는 경향입니다.
  • 폐쇄성: 끊어진 형태를 닫힌 형태로 채워 보는 경향입니다.
  • 연속성: 부드럽게 이어지는 선을 하나로 보는 경향입니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 7. 브레인스토밍 기법을 처음 만든 사람은?

  1. ① 토니 부잔
  2. ② 츠비키
  3. ③ 고든
  4. ④ 오스본
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정답: ④ 오스본

핵심: 브레인스토밍은 오스본이 만든 집단 발상법

브레인스토밍은 미국의 광고인 알렉스 오스본(Osborn)이 만든 집단 아이디어 발상법입니다. 오스본은 질문 목록으로 아이디어를 넓히는 체크리스트법으로도 알려져 있습니다.

틀린 선지

  • 츠비키: 츠비키는 형태분석법을 만든 사람입니다.
  • 토니 부잔: 토니 부잔은 마인드맵을 널리 알린 사람입니다.
  • 고든: 고든은 시네틱스와 고든법을 만든 사람입니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 8. '다른 용도로 쓸 수 없을까?', '크게 하면?', '작게 하면?' 같은 미리 정해 둔 질문에 차례로 답하며 아이디어를 찾는 방법은?

  1. ① 체크리스트법
  2. ② 시네틱스
  3. ③ 고든법
  4. ④ 마인드맵
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정답: ① 체크리스트법

핵심: 체크리스트법은 정해진 질문 목록으로 아이디어를 넓힌다

체크리스트법은 미리 만들어 둔 질문 목록을 하나씩 대입해 보며 아이디어를 찾는 방법입니다. 오스본의 체크리스트가 대표적이며, 빠뜨리는 관점 없이 고르게 생각해 볼 수 있습니다.

틀린 선지

  • 고든법: 주제를 숨기고 추상적 낱말만 주는 방법입니다.
  • 마인드맵: 주제에서 가지를 뻗어 생각을 정리하는 방법입니다.
  • 시네틱스: 비유(유추)로 서로 다른 것을 연결하는 방법입니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 9. 중심축을 기준으로 양쪽 형태가 똑같아 안정감과 엄숙한 느낌을 주는 균형은?

  1. ① 점이
  2. ② 비대칭 균형
  3. ③ 대칭 균형
  4. ④ 방사형 리듬
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정답: ③ 대칭 균형

핵심: 양쪽이 똑같으면 대칭 균형

대칭 균형은 가운데 선을 기준으로 좌우(또는 상하)가 똑같은 균형입니다. 안정되고 엄숙한 느낌을 주지만 자칫 단조로울 수 있습니다.

틀린 선지

  • 방사형 리듬: 중심에서 바깥으로 퍼져 나가는 리듬입니다.
  • 점이: 크기나 색이 점점 변하는 리듬입니다.
  • 비대칭 균형: 양쪽 모양은 다르지만 시각적 무게가 맞는 균형입니다.
예상문제검수 완료시각디자인일반, 컴퓨터그래픽 › 비주얼 아이데이션 구상과 전개★★★★☆

문제 10. 선이 주는 느낌으로 가장 알맞은 것은?

  1. ① 수평선은 긴장감과 속도감을 준다
  2. ② 곡선은 딱딱하고 기계적인 느낌을 준다
  3. ③ 수직선은 편안하게 누운 느낌을 준다
  4. ④ 사선은 운동감과 불안정한 느낌을 준다
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정답: ④ 사선은 운동감과 불안정한 느낌을 준다

핵심: 사선은 운동감, 수평선은 안정, 수직선은 상승감

선의 방향과 모양은 서로 다른 느낌을 줍니다. 수평선은 고요함과 안정감, 수직선은 위로 솟는 상승감과 위엄, 사선은 움직임과 불안정함, 곡선은 부드러움과 우아함을 줍니다.

틀린 선지

  • 수직선은 편안하게 누운 느낌을 준다: 수직선은 상승감과 엄숙함을 줍니다.
  • 수평선은 긴장감과 속도감을 준다: 수평선은 안정되고 평온한 느낌을 줍니다.
  • 곡선은 딱딱하고 기계적인 느낌을 준다: 곡선은 부드럽고 우아한 느낌을 줍니다.

직접 풀어서 확인해 보세요.

AI 작성 · 운영진 검수 전