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컴퓨터그래픽기능사 개념 정리

26년 10월 24일 검사 완료

요약 노트

1과목 · 시각디자인일반, 컴퓨터그래픽60문항

1-1. 비주얼 아이데이션 구상과 전개

★★★★☆ 15% (추정)

개요

이 단원은 디자인 작업의 첫 단계인 아이디어 발상부터, 떠오른 생각을 스케치로 옮기고 어떤 모습으로 보여 줄지 방향을 잡는 과정까지 다룹니다. 시험에서는 발상 기법의 이름과 특징, 스케치의 종류, 조형 원리와 시지각(눈으로 형태를 받아들이는 방식)이 고르게 나옵니다.

발상 기법은 여러 사람이 아이디어를 많이 내는 브레인스토밍, 질문 목록을 따라가는 체크리스트법, 비유로 낯선 것을 연결하는 시네틱스, 주제를 숨기고 시작하는 고든법, 생각을 가지처럼 뻗어 가는 마인드맵 등이 있습니다. 브레인스토밍은 비판하지 않고 양을 중시한다는 원칙을 꼭 기억해야 합니다. 모은 정보를 카드로 묶어 정리하는 KJ법, 요소별 대안을 조합하는 형태분석법도 자주 나옵니다.

스케치는 작게 많이 그리는 썸네일, 고른 안을 다듬는 러프, 완성품에 가깝게 그리는 콤프리헨시브 순서로 구체화됩니다. 시각화 방향을 잡을 때는 균형·비례·리듬·강조 같은 조형 원리와, 가까운 것끼리 묶어 보는 근접성 같은 게슈탈트 법칙, 길이나 방향이 달라 보이는 착시를 이해하고 활용합니다.

핵심 정리

브레인스토밍
— 오스본이 만든 집단 발상법입니다. 비판 금지, 자유분방, 질보다 양, 남의 아이디어에 덧붙여 발전시키기의 네 가지 원칙을 지킵니다.
시네틱스와 고든법
— 시네틱스는 서로 관계없어 보이는 것을 비유(유추)로 연결해 아이디어를 얻는 방법입니다. 고든법은 진짜 주제를 숨기고 추상적인 낱말만 알려 준 뒤 발상을 넓히는 방법입니다.
스케치의 종류
— 썸네일 스케치는 작게 여러 장 빠르게, 러프 스케치는 고른 안을 대략 다듬어, 콤프리헨시브 스케치는 색과 글자까지 완성품에 가깝게 그립니다.
조형 원리
— 균형(대칭·비대칭), 비례(황금비 약 1 : 1.618), 리듬(반복·점이·방사), 강조, 통일과 변화가 디자인을 짜임새 있게 만드는 원리입니다.
게슈탈트 법칙
— 사람이 형태를 묶어서 보는 경향입니다. 가까운 것끼리(근접성), 비슷한 것끼리(유사성), 끊어진 것을 이어서(폐쇄성), 자연스럽게 이어지는 방향으로(연속성) 봅니다.
착시
— 실제와 다르게 보이는 현상입니다. 뮐러-라이어 착시는 화살표 때문에 같은 길이가 달라 보이고, 루빈의 컵은 도형과 바탕이 번갈아 보입니다.

★ 시험 포인트

  • 발상 기법의 설명을 주고 이름을 고르는 문제가 많습니다. 만든 사람(오스본·고든·츠비키)과 함께 외워 두세요.
  • 스케치 종류는 그리는 크기와 정밀도로 구별합니다.
  • 게슈탈트 법칙의 근접성·유사성·폐쇄성·연속성을 예시 그림 설명으로 묻습니다.
  • 선의 느낌(수평 안정, 수직 상승, 사선 운동감, 곡선 부드러움)을 확인합니다.
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1-2. 비주얼 아이데이션 적용

★★★☆☆ 10% (추정)

개요

이 단원은 모아 둔 아이디어를 실제 디자인 방향으로 구체화하고, 그 방향을 그림과 문서로 정리해 매체에 맞게 펼치는 방법을 다룹니다. 핵심은 콘셉트, 곧 누구에게 무엇을 어떻게 전달할지를 정하는 일입니다.

구체화 단계에서는 디자인 브리프로 목적·대상·일정을 정리하고, SWOT 분석이나 포지셔닝 맵으로 상황과 경쟁 관계를 살피며, 페르소나로 대표 사용자를 구체적으로 떠올립니다. 이렇게 정한 콘셉트는 톤앤매너로 분위기와 표현 방식을 일관되게 유지합니다.

시각화 단계에서는 매체에 맞는 도구를 씁니다. 분위기는 무드보드, 영상은 스토리보드, 웹·앱 화면은 와이어프레임, 실제 사용 모습은 목업과 프로토타입으로 보여 줍니다. 옥외광고는 짧고 크게, 웹은 화면 크기에 맞게 배치가 바뀌는 반응형으로 설계하는 것처럼 매체 특성에 따라 표현기법도 달라집니다.

핵심 정리

콘셉트
— 디자인이 누구에게, 무엇을, 어떻게 전달할지 정한 핵심 방향입니다. 이후의 색·글꼴·이미지 선택의 기준이 됩니다.
디자인 브리프
— 작업 전에 프로젝트의 목적, 대상, 일정, 예산, 전달 내용을 정리해 의뢰인과 디자이너가 함께 확인하는 문서입니다.
무드보드
— 원하는 분위기를 보여 주려고 사진, 색 견본, 질감, 글꼴 자료를 한 판에 모아 붙인 것입니다.
스토리보드와 와이어프레임
— 스토리보드는 영상 장면을 순서대로 그림과 설명으로 정리한 것이고, 와이어프레임은 웹·앱 화면 요소의 위치를 선과 상자로 단순하게 그린 설계도입니다.
목업과 프로토타입
— 목업은 디자인을 실제 제품이나 매체에 입힌 모습으로 보여 주는 모형·합성 이미지이고, 프로토타입은 실제로 써 보며 문제를 찾는 시험용 제작물입니다.

★ 시험 포인트

  • 무드보드·스토리보드·와이어프레임·목업의 설명을 주고 이름을 고르는 문제가 많습니다.
  • SWOT 은 강점·약점·기회·위협, 포지셔닝 맵은 두 기준 축 위의 위치 비교입니다.
  • 매체 특성(옥외광고는 짧고 크게, 영상은 시간 흐름, 웹은 반응형)을 확인합니다.
  • 데포르메(형태 변형·과장), 포토몽타주(사진 조합) 같은 표현기법 이름을 익혀 두세요.
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1-3. 시안 디자인 개발 기초

★★★★☆ 15% (추정)

개요

이 단원은 고른 아이디어를 실제 시안으로 만들어 가는 기초를 다룹니다. 시안은 최종 결정 전에 의뢰인에게 보여 주는 디자인 안으로, 레이아웃·타이포그래피·컬러를 정리하는 아트워크와 여러 안을 만드는 베리에이션으로 완성됩니다.

레이아웃은 그리드를 바탕으로 합니다. 지면 가장자리의 여백은 마진, 단과 단 사이 간격은 거터라고 하며, 가로세로로 칸을 나눈 모듈 그리드는 복잡한 지면에 알맞습니다. 여백(화이트 스페이스)은 요소를 돋보이게 하고, 지면에서 시선은 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 Z자 모양으로 움직이기 쉽습니다.

타이포그래피에서는 서체 분류(세리프·산세리프, 명조·고딕), 글자 크기 단위인 포인트(1/72 인치), 글줄 사이 간격인 행간, 글자 사이 간격을 다루는 커닝과 트래킹, 정렬 방식, 베이스라인·x 하이트 같은 글자 구조를 익힙니다. 컬러 아트워크에서는 주조색·보조색·강조색의 역할과 4원색 밖의 잉크인 별색을 알아 둡니다. 패키지는 전개도, 책자는 더미로 입체 시안을 확인합니다.

핵심 정리

그리드
— 지면을 일정한 단과 칸으로 나눈 배치의 틀입니다. 단 사이 간격은 거터, 가장자리 여백은 마진이며, 가로세로로 칸을 나누면 모듈 그리드가 됩니다.
세리프체와 산세리프체
— 세리프체는 획 끝에 작은 돌기가 있고, 산세리프체는 돌기가 없습니다. 한글에서는 명조체(바탕체)가 세리프, 고딕체(돋움체)가 산세리프와 성격이 비슷합니다.
포인트와 행간
— 1포인트는 1/72 인치(약 0.35mm)로 글자 크기 단위입니다. 행간(레딩)은 글줄과 글줄 사이 간격입니다.
커닝과 트래킹
— 커닝은 'AV'처럼 특정 두 글자 사이 간격만 따로 조정하는 것이고, 트래킹은 단어나 문단 전체의 글자 간격을 한꺼번에 똑같이 조정하는 것입니다.
글자 구조
— 베이스라인은 글자가 놓이는 기준선, x 하이트는 소문자 x 의 높이, 어센더는 x 높이 위로 올라가는 부분, 디센더는 베이스라인 아래로 내려가는 부분입니다.
주조색·보조색·강조색
— 주조색은 가장 넓은 면적으로 전체 인상을 정하고, 보조색은 주조색을 받치며, 강조색은 작은 면적으로 시선을 끕니다.
별색
— CMYK 4원색을 섞지 않고 미리 조색해 따로 쓰는 인쇄 잉크입니다. 로고색이나 금색·은색·형광색처럼 4원색으로 내기 어려운 색에 씁니다.

★ 시험 포인트

  • 거터·마진·모듈 같은 그리드 용어를 설명으로 묻습니다.
  • 커닝과 트래킹, 자간과 행간을 바꿔 놓은 선지를 조심하세요.
  • 1포인트 = 1/72 인치를 기억합니다.
  • 양끝 맞추기는 좌우가 반듯하지만 단어 사이 간격이 고르지 않을 수 있습니다.
  • 주조색·보조색·강조색의 역할 구분이 자주 나옵니다.
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1-4. 시안 디자인 개발 응용

★★★☆☆ 12% (추정)

개요

이 단원은 시안을 한 단계 더 발전시키는 응용 내용으로, 정보를 알기 쉽게 보여 주는 정보 시각화, 디자인 모티브의 개발과 응용, CI·BI 같은 디자인 아이덴티티, 그리고 베리에이션 제작을 다룹니다.

정보 시각화에서는 자료의 성격에 맞는 그래프를 고르는 것이 중요합니다. 전체 대비 비율은 원그래프, 시간에 따른 변화는 꺾은선그래프, 두 값의 관계는 산점도, 구간별 개수는 히스토그램이 알맞습니다. 숫자로 잴 수 있는 정량적 데이터와 의견 같은 정성적 데이터를 구분하고, 픽토그램·아이소타입·타임라인·순서도 같은 표현 방식도 알아 둡니다. 크기·굵기·색으로 정보의 순서를 보여 주는 시각적 위계가 분명해야 합니다.

디자인 아이덴티티는 기업(CI)이나 브랜드(BI)의 정체성을 심벌마크·로고타입·전용 색상·전용 서체로 통일하는 일입니다. 이 기준 요소를 기본 시스템, 명함·간판·차량 등에 적용한 것을 응용 시스템이라 하며, 심벌과 로고타입의 정해진 조합을 시그니처라고 합니다. 로고 주변에는 보호 영역을 두고, 흑백·반전 버전 같은 베리에이션을 만들어 어떤 매체에서도 일관되게 보이게 합니다.

핵심 정리

그래프 고르기
— 비율은 원그래프, 시간에 따른 변화는 꺾은선그래프, 항목 비교는 막대그래프, 두 값의 관계는 산점도, 구간별 개수(분포)는 히스토그램이 알맞습니다.
픽토그램과 아이소타입
— 픽토그램은 글 없이 뜻을 전하는 단순한 그림 기호입니다. 아이소타입은 오토 노이라트가 만든 방식으로, 같은 그림 기호를 반복해 수량을 나타냅니다.
CI 와 BI
— CI 는 기업 전체의 정체성을, BI 는 특정 브랜드(상품)의 정체성을 시각 요소로 통일한 것입니다.
기본 시스템과 응용 시스템
— 기본 시스템은 심벌마크·로고타입·시그니처·전용 색상·전용 서체 같은 기준 요소이고, 응용 시스템은 이를 명함·서식·간판·차량 등에 적용한 것입니다.
시그니처와 보호 영역
— 시그니처는 심벌마크와 로고타입을 정해진 크기·간격으로 묶은 조합입니다. 보호 영역은 로고 둘레에 다른 요소가 들어오지 못하게 정한 최소 여백입니다.

★ 시험 포인트

  • 자료 설명을 주고 알맞은 그래프를 고르는 문제가 자주 나옵니다.
  • CI·BI, 심벌마크·로고타입·시그니처의 뜻을 구분합니다.
  • 명함·간판·서식류는 응용 시스템에 속합니다.
  • 로고 베리에이션(흑백·반전)은 어떤 환경에서도 일관되게 알아보게 하려는 것입니다.
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1-5. 조색

★★★★★ 15% (추정)

개요

이 단원은 색을 섞어 원하는 색을 만드는 조색의 바탕 지식을 다룹니다. 색을 설명하는 세 가지 속성, 빛과 물감이 섞이는 방식의 차이, 색채 표준의 조건, 그리고 목표색과 다를 때 고치는 방법이 중심입니다.

색의 3속성은 색의 종류인 색상, 밝고 어두운 정도인 명도, 맑고 탁한 정도인 채도입니다. 흰색·회색·검정 같은 무채색은 명도만 가집니다. 순색에 흰색을 섞으면 맑고 밝은 명청색, 검정을 섞으면 맑고 어두운 암청색, 회색을 섞으면 탁색이 됩니다.

빛을 섞는 가법혼합은 섞을수록 밝아져 빨강·초록·파랑을 모두 섞으면 흰색이 되고, 물감을 섞는 감법혼합은 섞을수록 어두워져 시안·마젠타·노랑을 모두 섞으면 검정에 가까워집니다. 빛의 3원색을 둘씩 섞은 색이 색료의 3원색이 되는 관계도 중요합니다. 점묘화처럼 색점을 나란히 놓는 병치혼합과 원판을 돌리는 회전혼합은 중간혼합으로, 밝기가 평균이 됩니다.

조색한 색을 고칠 때는 명도가 낮으면 흰색을, 채도가 높으면 보색이나 같은 밝기의 회색을 조금씩 넣습니다. 서로 다른 두 색이 특정 조명에서만 같아 보이는 조건등색이 있으므로 여러 조명에서 비교해 확인합니다. 색채 표준은 객관적이고 체계적이며 같은 색을 다시 만들 수 있어야(재현성) 합니다.

핵심 정리

색의 3속성
— 색상은 색의 종류, 명도는 밝고 어두운 정도, 채도는 맑고 탁한 정도입니다. 무채색은 명도만 가지고, 유채색은 세 속성을 모두 가집니다.
가법혼합
— 빛의 혼합으로 섞을수록 밝아집니다. R+G=노랑, G+B=시안, B+R=마젠타이고, 세 빛을 모두 섞으면 흰색이 됩니다.
감법혼합
— 색료(물감·잉크)의 혼합으로 섞을수록 명도와 채도가 낮아집니다. C+M=파랑, M+Y=빨강, Y+C=초록이고, 셋을 모두 섞으면 검정에 가까워집니다.
중간혼합
— 실제로 섞지 않고 눈에서 섞여 보이는 혼합입니다. 작은 색점을 나란히 놓는 병치혼합(점묘화·직물)과 원판을 돌리는 회전혼합이 있으며, 밝기는 평균이 됩니다.
보색
— 색상환에서 정반대편에 있는 색입니다. 빛의 보색끼리 섞으면 흰색, 물감의 보색끼리 섞으면 회색이나 검정에 가까운 무채색이 됩니다.
조건등색(메타메리즘)
— 빛을 반사하는 성질이 서로 다른 두 색이 특정 조명 아래에서만 같아 보이는 현상입니다.
위쪽은 가법혼합 그림으로 R, G, B 세 원이 겹쳐 있고, R 과 G 가 겹친 곳에 Y, G 와 B 가 겹친 곳에 C, R 과 B 가 겹친 곳에 M, 세 원이 모두 겹친 가운데에 흰색이라고 적혀 있다. 아래쪽은 감법혼합 그림으로 C, M, Y 세 원이 겹쳐 있고, C 와 M 이 겹친 곳에 B, M 과 Y 가 겹친 곳에 R, C 와 Y 가 겹친 곳에 G, 가운데에 검정이라고 적혀 있다
빛을 섞으면 밝아지고(가법혼합), 색료를 섞으면 어두워집니다(감법혼합).

★ 시험 포인트

  • 가법혼합과 감법혼합의 혼합 결과(2색 혼합, 3색 혼합)를 그림이나 글로 묻습니다.
  • 병치혼합과 회전혼합의 예를 구별하세요.
  • 명도를 높이려면 흰색, 채도를 낮추려면 보색이나 회색을 조금씩 넣습니다.
  • 색채 표준의 조건(객관성·체계성·재현성·국제 호환)을 확인합니다.
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1-6. 배색

★★★★★ 15% (추정)

개요

이 단원은 색을 어떻게 조합해 쓰는지(배색)와, 그 바탕이 되는 색의 지각 효과·심리 효과·표색계·색 이름을 다룹니다. 출제 범위가 넓어 색 관련 문제의 상당 부분이 이 단원에서 나옵니다.

색을 나타내는 체계로는 먼셀 표색계가 기본입니다. 'H V/C' 순서로 색상·명도/채도를 적고, 빨강·노랑·초록·파랑·보라의 다섯 기본 색상 사이에 중간 색상을 넣어 10색상환을 만들며, 명도는 검정 0 부터 흰색 10 까지입니다. 오스트발트 표색계는 흰색·검정·순색의 합을 100% 로 보고, NCS 는 검은색도와 유채색도로, PCCS 는 명도와 채도를 묶은 톤으로 색을 나타냅니다. 색 이름은 살구색처럼 관습적인 관용색명과 '연한 파랑'처럼 수식어를 붙인 계통색명으로 나뉩니다.

색은 주변 색과 함께 볼 때 달라 보입니다. 차이가 더 커 보이는 대비(동시대비·계시대비·연변대비), 주변 색을 닮아 보이는 동화, 본 색의 보색이 남는 음성 잔상이 있습니다. 바탕과 명도 차이가 큰 배색은 명시성이 높고, 선명한 난색은 주목성이 높습니다. 밝은 색은 커 보이고 가볍게 느껴지며, 어두워지면 파랑 계열이 상대적으로 잘 보이는 푸르킨예 현상도 있습니다.

배색 형식으로는 같은 색상에서 톤 차이를 두는 톤온톤, 같은 톤에서 색상을 바꾸는 톤인톤, 두 색 사이에 분리색을 넣는 세퍼레이션 등이 있습니다. 색의 느낌을 형용사 축 위에 놓은 색채 이미지 스케일과, 문-스펜서·저드 같은 색채 조화론도 함께 알아 둡니다.

핵심 정리

먼셀 표색계
— 색을 'H V/C', 즉 색상 명도/채도로 적습니다. 기본 5색상(R·Y·G·B·P)에 중간 색상을 더해 10색상환을 만들고, 명도는 0(검정)부터 10(흰색)까지입니다.
오스트발트·NCS·PCCS
— 오스트발트는 흰색·검정·순색의 합을 100% 로 보고 색입체가 두 원뿔을 맞붙인 모양입니다. NCS 는 검은색도와 유채색도로 색을 적고, PCCS 는 명도와 채도를 묶은 톤 개념이 특징입니다.
관용색명과 계통색명
— 관용색명은 살구색·밤색처럼 동식물·광물 이름을 빌려 관습적으로 부르는 이름입니다. 계통색명은 '연한 파랑'처럼 기본색명에 명도·채도·색상 수식어를 붙여 체계적으로 부르는 이름입니다.
대비·동화·잔상
— 대비는 주변 색과의 차이가 커 보이는 현상, 동화는 주변 색을 닮아 보이는 현상, 음성 잔상은 한 색을 오래 본 뒤 보색 계열이 남아 보이는 현상입니다.
명시성과 주목성
— 명시성은 멀리서도 잘 보이는 정도로 바탕과의 명도 차이가 클수록 높습니다. 주목성은 저절로 눈길을 끄는 정도로 선명한 난색이 높습니다.
톤온톤과 톤인톤
— 톤온톤은 같은 색상 안에서 톤(밝기) 차이를 크게 두는 배색이고, 톤인톤은 톤을 비슷하게 맞추고 색상을 바꾸는 배색입니다.
안전색
— 빨강은 금지·정지·소화 설비, 노랑은 경고·주의, 초록은 안전·대피·안내, 파랑은 지시를 나타냅니다.

★ 시험 포인트

  • 먼셀 표기 'H V/C' 에서 숫자가 무엇을 뜻하는지 묻는 문제가 매우 자주 나옵니다.
  • 표색계별 특징(오스트발트 100%, NCS 검은색도·유채색도, PCCS 톤)을 구별하세요.
  • 관용색명과 계통색명의 예를 고르는 문제를 대비합니다.
  • 동시대비·계시대비·연변대비, 동화, 잔상의 설명을 구별합니다.
  • 톤온톤과 톤인톤을 바꿔 놓은 선지를 조심하세요.
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1-7. 2D 그래픽제작

★★★★★ 18% (추정)

개요

이 단원은 컴퓨터로 2D 이미지를 만들고 고치고 출력하는 데 필요한 지식을 다룹니다. 이미지 방식, 해상도와 비트 심도, 색상 모드, 파일 형식, 합성과 보정, 입출력 장치, 그리고 출력을 위한 글자 처리까지 범위가 넓고 출제 비중도 큽니다.

이미지는 픽셀로 이루어진 비트맵(래스터)과 수식으로 도형을 기억하는 벡터로 나뉩니다. 비트맵은 사진 표현에 알맞지만 확대하면 계단 현상이 생기고, 벡터는 확대해도 깨지지 않습니다. 해상도 ppi 는 1인치 안의 픽셀 수라서 '인치 × ppi' 로 픽셀 수를 계산합니다. n 비트로는 2를 n 번 곱한 만큼의 색을 나타내, 8비트는 256가지, 24비트는 약 1,677만 가지입니다.

색상 모드는 화면용 RGB, 인쇄용 CMYK, 회색 단계만 쓰는 그레이스케일, 최대 256색 팔레트의 인덱스, 장치에 따라 달라지지 않는 Lab 이 있습니다. 파일 형식은 사진용 손실 압축 JPEG, 무손실·투명 배경 PNG, 256색·애니메이션 GIF, 레이어를 보존하는 PSD, 인쇄 출력용 EPS, 웹 벡터 SVG 등을 구별해 둡니다.

합성에서는 원본을 지우지 않고 가리는 레이어 마스크(검정은 가림, 흰색은 보임)와 선택 영역을 저장하는 알파 채널, 계단 현상을 부드럽게 하는 안티앨리어싱을 씁니다. 출력에서는 4원색 분판, 망점의 선 수 lpi, 프린터 해상도 dpi, 스캔할 때 생기는 모아레, 장치 색을 맞추는 캘리브레이션을 알아야 합니다. 인쇄용 파일은 글꼴 문제를 막으려고 글자를 윤곽선으로 바꾸기도 합니다.

핵심 정리

비트맵과 벡터
— 비트맵은 픽셀의 모임으로 사진처럼 섬세한 색 변화에 알맞지만 확대하면 계단처럼 깨집니다. 벡터는 점과 선을 수식으로 기억해 확대해도 매끄럽고, 로고·글자에 알맞습니다.
해상도 계산
— ppi 는 1인치 안의 픽셀 수입니다. 픽셀 수는 '인치 × ppi' 로 구합니다. 예를 들어 4인치를 300ppi 로 만들면 1200 픽셀입니다.
비트 심도
— 픽셀 하나의 색 정보 양입니다. 1비트는 2색, 8비트는 256가지, 24비트(RGB 채널마다 8비트)는 약 1,677만 가지 색을 나타냅니다.
색상 모드
— RGB 는 화면용, CMYK 는 인쇄용, 그레이스케일은 회색 단계, 인덱스는 최대 256색 팔레트, Lab 은 장치에 따라 달라지지 않는 모드입니다.
주요 파일 형식
— JPEG 는 사진용 손실 압축, PNG 는 무손실·투명 배경, GIF 는 256색·애니메이션, PSD 는 레이어 보존, EPS 는 인쇄 출력용, SVG 는 웹용 벡터 형식입니다.
레이어 마스크와 알파 채널
— 레이어 마스크는 원본을 지우지 않고 보이는 범위를 정합니다(검정은 가림, 흰색은 보임). 알파 채널은 선택 영역이나 투명도 정보를 흑백으로 저장합니다.
인쇄 출력
— 컬러 인쇄는 C·M·Y·K 네 판으로 분판하고, 농도는 망점 크기로 표현합니다. 망점의 선 수는 lpi 로 나타내며, 인쇄물을 스캔하면 모아레(물결무늬)가 생길 수 있습니다.

★ 시험 포인트

  • 비트맵과 벡터의 특징을 비교하는 문제가 가장 자주 나옵니다.
  • '인치 × ppi' 픽셀 수 계산과 비트 수에 따른 색 수 계산을 연습하세요.
  • 파일 형식의 특징(손실·무손실, 투명, 애니메이션, 레이어)을 구별합니다.
  • ppi·dpi·lpi 의 뜻을 바꿔 놓은 선지를 조심하세요.
  • 인쇄용은 CMYK, 화면용은 RGB 를 기억합니다.
외우는 요령·비교표·대표 문제 보기 →

객관식 4지 택일형 60문항(1시간) · 1과목 60문항 · 60분

합격 기준: 평균 60점 이상

출처: 한국산업인력공단 · 2026년 기준

AI 작성 · 검수 완료 · AI가 새로 쓴 글 가운데, 작성과 분리된 AI 검증(다시 읽고 사실·수치 확인)을 통과한 단원만 싣습니다. 틀린 곳을 발견하면 알려 주세요.